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Vielfalt kultureller Ausdrucksformen

Freiräume für Kunst und Kultur  
Foto: © Caroline Minjolle

Neuer UNESCO-Bericht: Cultural and Creative Industries - In the Face of COVID-19

Die Kultur- und Kreativwirtschaft gehört zu den ersten Branchen, die als Reaktion auf die COVID-19-Pandemie ihre Türen schließen musste. Sie wird auch zu den letzten gehören, die wieder öffnet. Der neue UNESCO-Bericht zielt darauf ab, das Ausmaß der globalen Störungen zu erfassen, die durch die Ausbreitung des Virus verursacht wurden. Aufbauend auf einer Analyse von Studien, die im Jahr 2020 weltweit durchgeführt wurden, untersucht er die wirtschaftlichen Auswirkungen und Folgen der Pandemie auf die Kultur- und Kreativwirtschaft und erforscht digitale Innovationen, die als Reaktion auf diese beispiellose Krise entstanden sind.

Als Datengrundlage wurden vor allem LinkedIn und eine Vielzahl an wissenschaftlichen Arbeiten herangezogen. Über 762 Millionen User verzeichnet die Plattform weltweit, mit rund 51,2 Millionen Menschen, die nach Eigenangaben im Kultur- und Kreativsektor tätig sind. Zum Zweck der Studie wurden 6 Unterkategorien erstellt und untersucht: A) Kultur- und Naturerbe, B) Darstellende Künste und Festivitäten, C) Bildende Kunst und Handwerk, D) Bücher und Presse, E) Audiovisuelle und interaktive Medien, F) Design- und Kreativleistungen.
Die Art der öffentlichen Gesundheitsmaßnahmen, die von den Regierungen ergriffen wurden, um bestmöglich die Ausbreitung des Virus zu stoppen, bedeutet, dass einige Aktivitäten innerhalb des Kultur- und Kreativsektors stärker gestört wurden als andere, angesichts der Vielfalt kultureller Ausdrucksformen in den sechs Unterkategorien. Insbesondere sind sie umso stärker betroffen, je mehr die physische Präsenz und die soziale Interaktion im Mittelpunkt des kulturellen Erlebnisses stehen. Das bedeutet, dass Aktivitäten an Veranstaltungsorten oder vor Ort (z. B. Theater, Live-Musik, Festivals, Ausstellungen) stärker betroffen sind als kulturelle Erlebnisse, die digital und/oder zu Hause abgerufen werden (z. B. Fernsehen, Bücher, Musikaufnahmen, Spiele). Selbst innerhalb von Veranstaltungsorten und standortbasierten Aktivitäten gibt es Unterschiede zwischen Veranstaltungsorten im Freien und in Gebäuden. 

Anhand von Fallstudien werden die 6 Unterkategorien genauer beleuchtet, sowohl als auch untersucht, wie Organisationen weltweit ihre Nutzung des Digitalen ausbauen, um entweder neue Zielgruppen zu erreichen oder mit bestehenden in Kontakt bleiben:

Einige ausgewählte Beispiele aus dem UNESCO-Bericht:

Museen
Die Stadtverwaltung von Bologna, Italien, hat in Zusammenarbeit mit einer Gruppe von Museen, zu denen das Mittelalterliche Stadtmuseum, die Bologna Museums Institution und das Palazzo Poggi Museum gehören, ein Videospiel namens "WunderBO" entwickelt. Das Spiel ermutigt das Publikum, Bolognas kulturelles Erbe auf spielerische und kreative Weise zu erkunden und schließlich selbst zu Förderern des kulturellen Erbes von Bologna zu werden. Während des Spiels begeben sich die Benutzer auf eine virtuelle Reise, die aus Rätseln, kuriosen Fakten, versteckten Objekten und Entdeckungen aus dem Mittelalterlichen Museum und dem Museum des Palazzo Poggi besteht. 

Darstellende Künste und Festivitäten
In Lateinamerika haben das Nationale Opernhaus in Santiago del Chile und das Teatro Colón in Buenos Aires unter der Leitung ihrer ersten Direktorinnen, Carmen Gloria und Maria Victoria, besonders erfolgreiche Live-Streaming-Programme gestartet. Das Opernhaus in Santiago hat "Municipal Delivery" ins Leben gerufen und überträgt bis zu viermal pro Woche Live-Aufführungen, Vorträge und Workshops. Das Teatro Colón richtete "CultureAtHome" (CulturaEnCasa, auf Spanisch) ein, eine Reihe von Live-Aufführungen, die jeden Sonntagabend übertragen werden. Bis Juni 2020 hatte die städtische Einrichtung bereits 27 virtuelle Live-Veranstaltungen abgehalten, die von über 260.000 Menschen besucht wurden, während CulturaEnCasahad mehr als 1,5 Millionen Aufrufe erreichte. 

Bildende Kunst und Handwerk
In Uganda hat sich die Kampala Art Biennale, eine alle zwei Jahre stattfindende Schau zeitgenössischer Kunst aus Afrika, mit Web-Entwicklern, kreativen Denkern, 3D-Experten, Game-Designern und digitalen Künstlern zusammengetan, um eine neue multisensorische Art zu schaffen, eine Biennale in einem virtuellen Raum zu erleben. Durch Chatrooms und Webinare ermöglichte das Team auch die Interaktion mit den Künstlern und die Vernetzung des Publikums. Diese virtuelle Biennale wird nun in ein virtuelles Archiv umgewandelt und wird über die ursprünglichen Ausstellungstermine hinaus zugänglich bleiben, so dass Menschen auf der ganzen Welt die panafrikanische Messe weiterhin besuchen können.

Bücher und Presse
Auch Bibliotheken ändern ihre Vorstellungen von öffentlicher Interaktion. In Nairobi, Kenia, konzentriert sich Book Bunk, eine Social-Impact-Firma, die daran arbeitet, einige der ikonischen öffentlichen Bibliotheken in Nairobi zu restaurieren, nun voll und ganz auf die Einführung von Technologie in allen Bibliotheken der Stadt, von der Zugangskontrolle über die Verwaltung der Bestände bis hin zu Online-Katalogen sowie der Schulung von Bibliothekaren und Bibliotheksbenutzern in digitalen Fähigkeiten. Das digitale Upscaling war schon immer ein wichtiger Teil der Agenda von Book Bunk, aber seit dem Ausbruch der Pandemie hat die Digitalisierung absolute Priorität, und der Prozess wird nun viel schneller und zielgerichteter durchgeführt.

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